Progetto scacchi a scuola, corso di scacchi “io e lo sah-mat”

Il corso avrà carattere tecnico – pratico e persegue quali obiettivi mediante una disciplina sportiva:

  • Controllo delle funzioni fisiche (imparare a stare fermi) e mentali (abitudine alla concentrazione);
  • Senso di responsabilità e carattere: ogni mossa rappresenta una decisione e quindi una assunzione di responsabilità;
  • Sviluppo della socialità. Giocare secondo regole precise e condivise coltiva il senso della relazione con gli altri perché s’impara l’importanza del limite e della norma in ciò che alla fine dovrebbe apportare piacere.
  • Competenza teorica. La notazione scacchistica permette in maniera pregnante l’esibizione del fondamentale rapporto e traduzione tra il momento sintetico dell’azione e quello analitico della riflessione. Questo raccordo si estrinseca nella teoria scacchistica, la quale potrà essere affrontata con interesse analogo a qualsiasi altra disciplina scientifica , meritandosi lo stesso impegno e la stessa metodologicità che queste esigono. Sviluppa, quindi, la dimestichezza del giovane verso le pubblicazioni specifiche e quindi con la lettura ( anche in lingue straniera).
  • Controllo dell’aggressività. Il gioco per suo carattere di competizione, quasi “marziale”, può rappresentare una sana valvola di sfogo dell’aggressività del giovane, imparandola a controllare..

 

Metodologia

In ogni incontro è prevista una introduzione di carattere interdisciplinare convergenti sulla questione: Scienza e Gioco.

Seguirà una parte di tipo teorico-pratico-agonistico.

I temi trattati saranno i seguenti:

  1. Presentazione dello spazio tematico interdisciplinare: esposizione da parte del docente della questione Scienza e Gioco (con incursioni nello specifico del gioco degli scacchi) con un excursus storico in cui si evidenziano le continuità, gli attriti, le saldature ,etc.
  2. Proseguimento del primo incontro.
  3. L’apprendimento: come si apprende un gioco “scientifico” e come, invece, due discipline “regolate come un gioco”: la matematica e la geometria.
  4. Il campo di battaglia e l’epopea della conquista. Il ruolo della raffigurazione e dell’immaginazione nei processi cognitivi.
  5. La mnemotecnica
  6. Scacchi e computer: la nascita del concetto d’intelligenza artificiale e il suo peculiare debito con il gioco degli scacchi.